23.1. QGIS 알고리즘 제공자¶
QGIS 알고리즘 제공자는 거의 QGIS API만 사용해서 다양한 분석 및 지리 공간 처리 작업을 구현합니다. 따라서 QGIS 제공자의 거의 모든 알고리즘은 어떤 추가적인 환경 설정 없이도 《설치 후 바로》 작동할 것입니다.
QGIS 제공자는 플러그인의 알고리즘을 일부 포함하며, QGIS 고유 알고리즘도 추가합니다.
- 23.1.1. 지도 제작
- 23.1.2. 데이터베이스
- 23.1.3. 파일 도구
- 23.1.4. 그래픽
- 23.1.5. 보간법
- 23.1.6. 레이어 도구
- 23.1.7. 모델 생성기 도구
- 23.1.8. 망 분석
- 23.1.9. 래스터 분석
- 23.1.10. 래스터 지형 분석
- 23.1.11. 래스터 도구
- 23.1.12. 벡터 분석
- 23.1.12.1. 필드에 대한 기본 통계
- 23.1.12.2. 라인을 따라 오르막
- 23.1.12.3. 폴리곤에서 포인트 개수 세기
- 23.1.12.4. DBSCAN 군집 형성
- 23.1.12.5. 거리 매트릭스
- 23.1.12.6. 최근접 허브까지의 거리 (라인에서 허브로)
- 23.1.12.7. 최근접 허브까지의 거리 (포인트)
- 23.1.12.8. 라인으로 결합 (허브 라인)
- 23.1.12.9. k-평균 군집 형성
- 23.1.12.10. 유일 값 목록
- 23.1.12.11. 평균 좌표(들)
- 23.1.12.12. 최근접 이웃 분석
- 23.1.12.13. 중첩 분석
- 23.1.12.14. 범주 통계
- 23.1.12.15. 라인 길이 합계
- 23.1.13. 벡터 생성
- 23.1.13.1. 오프셋 (평행) 라인 배열
- 23.1.13.2. 이동시킨 피처의 배열
- 23.1.13.3. 그리드 생성하기
- 23.1.13.4. 테이블에서 포인트 레이어 생성하기
- 23.1.13.5. 라인을 따라 포인트(픽셀의 중심) 생성하기
- 23.1.13.6. 폴리곤 내부에 포인트(픽셀의 중심) 생성하기
- 23.1.13.7. 지오태그된 사진 가져오기
- 23.1.13.8. 포인트를 경로로
- 23.1.13.9. 라인을 따라 랜덤 포인트 생성하기
- 23.1.13.10. 범위 안에 랜덤 포인트 생성하기
- 23.1.13.11. 레이어 경계 안에 랜덤 포인트 생성하기
- 23.1.13.12. 폴리곤 내부에 랜덤 포인트 생성하기
- 23.1.13.13. 래스터 픽셀을 포인트로
- 23.1.13.14. 래스터 픽셀을 폴리곤으로
- 23.1.13.15. 정규 포인트 생성하기
- 23.1.14. 벡터 일반
- 23.1.14.1. 투영체 할당하기
- 23.1.14.2. 가상 벡터 작성하기
- 23.1.14.3. 레이어를 공간 북마크로 변환하기
- 23.1.14.4. 공간 북마크를 레이어로 변환하기
- 23.1.14.5. 속성 인덱스 생성하기
- 23.1.14.6. 공간 인덱스 생성하기
- 23.1.14.7. Shapefile 투영체 정의하기
- 23.1.14.8. 복제 도형 삭제하기
- 23.1.14.9. 속성으로 사본 삭제하기
- 23.1.14.10. 도형 삭제
- 23.1.14.11. SQL 실행하기
- 23.1.14.12. 선택한 피처 추출하기
- 23.1.14.13. 투영체 찾기
- 23.1.14.14. 필드값으로 속성 결합하기
- 23.1.14.15. 위치로 속성 결합하기
- 23.1.14.16. 위치로 속성 결합하기 (요약)
- 23.1.14.17. 최근접으로 속성 결합하기
- 23.1.14.18. 벡터 레이어 병합하기
- 23.1.14.19. 표현식으로 정렬하기
- 23.1.14.20. 레이어 재투영하기
- 23.1.14.21. 벡터 레이어용 스타일 설정하기
- 23.1.14.22. 문자로 피처 분할하기
- 23.1.14.23. 벡터 레이어 분할하기
- 23.1.14.24. 테이블 절단하기
- 23.1.15. 벡터 도형
- 23.1.15.1. 도형 속성 추가하기
- 23.1.15.2. 집계
- 23.1.15.3. 경계
- 23.1.15.4. 경계 상자
- 23.1.15.5. 버퍼
- 23.1.15.6. 중심
- 23.1.15.7. 유효성 점검하기
- 23.1.15.8. 도형 모으기
- 23.1.15.9. 오목 껍질 (알파 형태)
- 23.1.15.10. 오목 껍질 (k-최근접 이웃)
- 23.1.15.11. 도형 유형 변환하기
- 23.1.15.12. 볼록 껍질
- 23.1.15.13. 범위로부터 레이어 생성하기
- 23.1.15.14. 포인트로부터 레이어 생성하기
- 23.1.15.15. 쐐기 버퍼 생성하기
- 23.1.15.16. 들로네 삼각분할
- 23.1.15.17. 구멍 삭제하기
- 23.1.15.18. 개수로 치밀화하기
- 23.1.15.19. 간격으로 치밀화하기
- 23.1.15.20. 융해
- 23.1.15.21. 늘어뜨리기 (래스터로부터 Z 값 설정하기)
- 23.1.15.22. M/Z 값 제거
- 23.1.15.23. 선택한 폴리곤 소거하기
- 23.1.15.24. 라인 조각내기
- 23.1.15.25. 라인 연장하기
- 23.1.15.26. M 값 추출하기
- 23.1.15.27. 특정 꼭짓점 추출하기
- 23.1.15.28. 꼭짓점 추출하기
- 23.1.15.29. Z 값 추출하기
- 23.1.15.30. M 값으로 꼭짓점 필터링하기
- 23.1.15.31. Z 값으로 꼭짓점 필터링하기
- 23.1.15.32. 도형 고치기
- 23.1.15.33. 오른손 법칙 강제하기
- 23.1.15.34. 반대 자오선에서 분할된 측지선
- 23.1.15.35. 표현식으로 도형 수정/생성하기
- 23.1.15.36. 라인에 포인트를 보간하기
- 23.1.15.37. 가장 큰 N개의 부분을 남기기
- 23.1.15.38. 라인 부스트링 생성하기
- 23.1.15.39. 라인을 폴리곤으로
- 23.1.15.40. 라인 병합하기
- 23.1.15.41. 최소 경계 도형
- 23.1.15.42. 최소 외함 원
- 23.1.15.43. 다중 고리 버퍼 (상수 거리)
- 23.1.15.44. 다중 부분에서 단일 부분으로
- 23.1.15.45. 라인 오프셋시키기
- 23.1.15.46. 기울어진 최소 경계 상자
- 23.1.15.47. 직교화
- 23.1.15.48. 표면에 포인트 생성하기
- 23.1.15.49. 도형을 따라 포인트 생성하기
- 23.1.15.50. 포인트 변위시키기
- 23.1.15.51. 도달불능극
- 23.1.15.52. 폴리곤화
- 23.1.15.53. 폴리곤을 라인으로
- 23.1.15.54. 포인트 투영하기 (데카르트)
- 23.1.15.55. 다중 부분으로 조성하기
- 23.1.15.56. 직사각형, 타원형, 마름모꼴 (고정)
- 23.1.15.57. 직사각형, 타원형, 마름모꼴 (변수)
- 23.1.15.58. 복제 꼭짓점 제거하기
- 23.1.15.59. NULL 도형 제거하기
- 23.1.15.60. 라인 방향 반전시키기
- 23.1.15.61. 기울이기
- 23.1.15.62. 최대 각도로 선분화
- 23.1.15.63. 최대 거리로 선분화
- 23.1.15.64. M 값 설정하기
- 23.1.15.65. 래스터로부터 M 값 설정하기
- 23.1.15.66. Z 값 설정하기
- 23.1.15.67. 단순화
- 23.1.15.68. 한쪽 버퍼 생성하기
- 23.1.15.69. 평탄화
- 23.1.15.70. 레이어에 도형을 스냅시키기
- 23.1.15.71. 그리드에 포인트를 스냅시키기
- 23.1.15.72. 최대 거리로 라인 분할하기
- 23.1.15.73. 세분화
- 23.1.15.74. X좌표와 Y좌표 바꾸기
- 23.1.15.75. 줄어드는 버퍼 생성하기
- 23.1.15.76. 모자이크화
- 23.1.15.77. 절개선 생성하기
- 23.1.15.78. 이동시키기(Translate)
- 23.1.15.79. 변동 거리 버퍼
- 23.1.15.80. 변동 너비 버퍼 (M 값으로)
- 23.1.15.81. 보로노이 폴리곤
- 23.1.16. 벡터 중첩
- 23.1.17. 벡터 선택
- 23.1.18. 벡터 테이블