ノート
このレッスンでは、現実の世界のシナリオで地理アルゴリズムを継続して使用する、空間データの準備の別の例が表示されます。
このレッスンでは、ポリゴン1つだけのベクトルレイヤーによって与えられる市街地を囲む領域に対して傾斜レイヤーを計算しようとしています。ベースDEMは2つのラスタレイヤに分割され、併せると作業したい都市の周りのものよりはるかに大きい領域をカバーしています。このレッスンに対応したプロジェクトを開くと、次のように表示されます。
これらのレイヤーには二つの問題があります。
それらは希望するよりずっと大きい領域をカバーしています(興味があるのは市内中心部の周りのより小さな領域)
彼らは、2つの異なるファイルにあります(市域は1つだけのラスターレイヤーに入るが、言われているように、その周りにいくつかの余分な面積が欲しい)。
それらの両方が適切な地理アルゴリズムで簡単に解決できます。
まず、望む領域を定義する矩形を作成します。これを行うには、市の面積の限界を有するレイヤーのバウンディングボックスを含むレイヤーを作成し、それから厳密に必要であるよりもう少しカバーするラスタレイヤを有するように、それをバッファリングします。
バウンディングボックスを計算するために、 レイヤーの範囲からポリゴン アルゴリズムを使用できます
それをバッファリングするために、以下のパラメータ値で、 固定距離バッファ アルゴリズムを使用します。
警告
構文は、最近のバージョンに変更しました。距離とアークの頂点の両方を0.25に設定します
ここで上に示したパラメータを用いて得られた結果のバウンディングボックスであります
これは、丸みを帯びた箱ですが、簡単に レイヤーの範囲からポリゴン アルゴリズムを実行することによって、正方形の角度で同等のボックスを取得できます。最初の市域をバッファリングして、一ステップ省略し、範囲矩形を計算できました。
ラスタは、ベクターと別の投影を有することがわかります。したがって、 ワープ(再投影) ツールを使用して、さらに進む前にそれらを再投影する必要があります。
ノート
最近のバージョンでは、より複雑なインターフェースを持っています。少なくとも1つの圧縮方式が選択されていることを確認します。
入手したいラスタレイヤのバウンディングボックスが含まれるこのレイヤーで ポリゴンでラスタをクリップ アルゴリズムを使用して、ラスタレイヤの両方をトリミングできます。
レイヤーがトリミングされたら、それらはGDAL マージ アルゴリズムを使用してマージできます。
ノート
最初にマージしてからトリミングすると時間を節約でき、二回クリッピングアルゴリズムを呼び出さないようにします。しかしながら、マージするいくつかのレイヤーがあり、それらがかなり大きなサイズを持っている場合は、それが後工程に処理が困難であるよりも大きなレイヤーになってしまいます。その場合は、クリッピングアルゴリズムを数回呼び出す必要があります。時間がかかるかもしれませんが、心配しないで。その操作を自動化するためにいくつかの追加のツールがあることがすぐにわかりますから。この例では、レイヤーは2つだけなので、今それを心配することはありません。
それによって、私たちが望む最後のDEMが得られます。
さて傾斜レイヤーを計算する時間になりました。
傾斜レイヤーは 傾斜・方向・曲率 アルゴリズムを用いて計算できますが、標高値はメートル単位ですがセルサイズはメートルで表現されていないため、最後の工程で得られたDEMは入力として適していません(レイヤーは地理座標を持つCRS使用して)。再投影が必要とされています。ラスタレイヤを再投影するために、ワープ(再投影) アルゴリズムを再び使用できます。単位(例えば3857)メートルでCRSに再投影、その後、正しくSAGAやGDALのいずれかで、傾きを計算できます。
新DEMでは、傾きが計算できるようになりました。
そして、これが結果の傾斜レイヤーです。
傾斜・方向・曲率 アルゴリズムによって作成される傾斜は、度またはラジアンで表現できます。度は、より実用的で一般的な単位です。ラジアンでそれを計算した場合は、 メトリック変換 アルゴリズムが変換を行うのに役立ちます(しかし、そのアルゴリズムが存在していた知らなかった場合は、すでに使用しているラスタ計算機を使用できたでしょう)。
*ラスターレイヤー*投影をし直すと再変換斜面レイヤーを再投影、望んでいた最終レイヤーを取得します。
警告
TODO:画像を追加します。
再投影プロセスは、最初のステップの1で計算バウンディングボックス外のデータを格納するための最終レイヤーを引き起こしている可能性があります。これは、ベースDEMを得るために行ったように、再びそれをクリッピングすることによって解決できます。